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quarta-feira, 25 maio, 2022

Indústria do entretenimento aposta em versões online e mobile

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Indústria do entretenimento aposta em versões online e mobile
Foto Pexels

O cotidiano está cada vez mais conectado e móvel. As pessoas desejam sempre mais poder resolver algo de qualquer lugar e ali mesmo, na palma da mão. E isso vai desde a simples comunicação, passando pelos negócios, finanças, saúde e, inclusive, entretenimento. E a indústria tem sentido isso e ido em busca de atender essas novas necessidades do consumidor.

A estratégia principal das empresas atualmente é priorizar os dispositivos móveis, porque são neles que a pessoa quer fazer o pagamento de uma fatura sem enfrentar a fila em uma agência bancária, uma compra sem precisar passar pelo deslocamento e o possível tumulto de uma loja, por exemplo. A tendência se consolida e para acompanhar essa evolução, empresas estão investindo em mudanças importantes. O objetivo é ir ao encontro dos desejos pessoais de cada cliente.

A digitalização tem acontecido em vários setores, inclusive naqueles que, antes, precisavam de presença física do público, como cinema, teatro, shows. As apresentações têm sido direcionadas ao streaming ou lives, uma forma de assistir ao conteúdo online. Os artistas têm trabalhado para engajar os seus fãs e encontrar novas possibilidades de alavancar a renda. Até mesmo os stand-ups comedy já são realizados em plataformas de videoconferência, com o público em casa ou de qualquer lugar, com o celular, com interação garantida dos dois lados.     

Entre todas mudanças e avanços das empresas, o destaque é para os jogos eletrônicos, que tem tido um crescimento forte, tanto do ponto de vista do número de usuários quanto do faturamento bilionário. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil (PGB), houve um crescimento de 46% no consumo de jogos digitais em 2020 e que tem se mantido em alta este ano, com a perspectiva de até dezembro atingir uma receita que passa de US$ 2 bilhões. Somente no primeiro semestre de 2021, o faturamento em todo o mundo foi de US$ 60 bilhões.

Isso pode ser explicado pelos números divulgados pela pesquisa da empresa de soluções de publicidade digital na América Latina e nos Estados Unidos, Adcolony. Ela revela que 77% dos brasileiros têm optado pelos jogos online, por exemplo, para os momentos de entretenimento. Destes, 59% joga diariamente usando smartphone ou tablet. Por semana, o percentual chega 28%, enquanto que uma minoria, 17%, joga pelo computador tradicional, nesse mesmo espaço de tempo.


Fotot Unsplash

Já de acordo com a pesquisa da consultoria especializada Newzoo, a expectativa é que os jogos para celular representem 38% do faturamento da indústria, e até 2022 esse percentual pode chegar a 41%. Para se ter uma ideia, o popular jogo nos smartphones Candy Crush Saga movimentou em um ano quase US$ 1,5 bilhão.

Outro exemplo da evolução do entretenimento mundial é o caso dos cassinos. As casas físicas, que durantes anos consolidaram diversas variantes de apostas, deram espaço também às plataformas online, servindo de inspiração para a ambientação no meio digital. A indústria mostrou que é possível dar nova roupagem a jogos como blackjack, roleta e caça-níquel, além de incrementar com recompensas para os jogadores. Tudo apenas em cliques ou no teclado. Nessa contínua adaptação, as versões para mobile chegaram para expandir mais possibilidades, sem perder a magia da diversão original.

A indústria de entretenimento tem aprimorado a experiência do usuário, até aqueles mais exigentes. Nesse sentido, oferecem realidade virtual com interfaces imersivas, incluindo atendentes que falam o idioma local e interagem com seus clientes, tudo para aproximar ao máximo a experiência do ambiente físico, mas ali mesmo no dispositivo móvel.

Neste contexto de inovação, recentemente a plataforma de streaming Netflix lançou jogos para celular para os seus assinantes, uma estratégia para atrair mais clientes tendo em vista a crescente competitividade nesse segmento. Sem taxas adicionais, os jogos foram apresentados como “Stranger Things: 1984”, “Stranger Things 3: The Game”, “Card Blast”, “Teeter Up” e “Shooting Hoops” para assinantes de alguns países.

Com tantos números positivos, com tendências de crescimento ainda maiores, a transformação digital deve continuar e ganhar mais força no mercado. O foco no consumidor tem promovido essas adequações ao mundo atual, o que atrai também investidores que seguem na rota de potencializar esse mercado. Um leque que agrada quem fornece o entretenimento, quem investe e, principalmente, quem consome.

Claiton Selistre
Publisher, colunista e owner do Portal Making Of, é jornalista formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Foi diretor de Jornalismo por 25 anos da RBS TV, TVCom e Rádio CBN/Diário, além de coordenador do comitê editorial da RBS em Santa Catarina. Antes atuou na Rádio e TV Gaucha do grupo RBS e em redações de jornal, rádio e tv do grupo Caldas Jr. em Porto Alegre. Foi também repórter da na Sucursal do Jornal do Brasil. Planejou e Coordenou coberturas multimídia nas Copas do Mundo de Futebol na Alemanha, Argentina, Espanha, México, Itália, Estados Unidos, França e Japão/Coréia. Dirige a Making of há sete anos.
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