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terça-feira, 24 maio, 2022

Kantar lança relatório sobre metaverso e oportunidades para publicidade

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Kantar lança relatório sobre metaverso e oportunidades para publicidade
Reprodução

O termo “metaverso” tem aparecido com frequência nos últimos meses, principalmente após Mark Zuckerberg anunciar que o Facebook mudaria de marca e posicionamento para se enquadrar ao conceito. Foi assim que o conglomerado passou a se chamar Meta e está investindo US$ 150 milhões para o desenvolvimento de um ambiente virtual que replique e amplie a realidade.

Apesar de a proposta ser ambiciosa, já existem experiências que usam tecnologia de ponta para atingir tal objetivo, principalmente no universo dos jogos. A Kantar IBOPE Media, divisão da multinacional Kantar especializada em pesquisa de mídia, decidiu olhar para elas e verificar o que revelam sobre o amanhã – quando Zuckerberg lançar seu projeto de fato.

O resultado da análise está disponível no relatório “Daqui até o Metaverso: quais pistas encontramos nos dados sobre este futuro em construção?”. Trata-se da edição de novembro do Data Stories, conteúdo temático lançado mensalmente pela empresa.

Para entender o impacto do metaverso, a Kantar IBOPE Media resolveu analisar o comportamento do público que já é usuário desse tipo de experiência inicial. Hoje, 6% dos internautas no Brasil passam tempo em ambientes virtualizados, a exemplo de Second Life e World of Warcraft (WoW).

A empresa também aponta esses perfis como “early adopters”, pessoas que estão na vanguarda, consumindo produtos e serviços de tecnologia assim que são oferecidos ao mercado. Prova disso é que 90% dos usuários de ambientes virtuais gostam de descobrir novos aplicativos.

Vale destacar ainda que 91% afirmam que tentam acompanhar as informações e tecnologias atuais do mercado. Tanto é que possuem smartwatches (42%), dispositivos de realidade virtual (29%) e aparelhos inteligentes ativados por voz (24%).

Outra diferença entre o público de ambientes de engajamento virtual e a sociedade como um todo é a maneira como usam as redes sociais. Enquanto 74% das pessoas costumam checar as mídias diariamente, o número é maior entre os usuários de protótipos de metaverso: 86%.

Este grupo costuma usar as plataformas digitais, principalmente, para se comunicar e interagir com pessoas (71%) e jogar em sites de redes sociais (50%).

A preferência entre as mídias também é diferente. Entre os usuários de universos virtualizados, a rede mais usada é o Instagram (77%), com Facebook (74%) em segundo lugar. Na população geral ocorre o inverso: Facebook (77%) e depois Instagram (72%). É válido destacar que os altamente conectados também dão destaque para conteúdos publicados no TikTok (61%) e no Kwai (40%).

A convergência dos mundos físico e digital trará oportunidades para as marcas quando o assunto é marketing. Isso porque 78% dos usuários de ambientes virtuais preferem ver anúncios relacionados ao conteúdo dos sites que visitam.

Algumas empresas já notaram esse comportamento e fizeram experiências virtuais para lançarem seus produtos. Um exemplo é a Brahma, que criou um bar dentro do servidor Cidade Alta, do jogo GTA, para estrear a bebida Brahma Duplo Malte Long Neck.

A receita para explorar o metaverso, no entanto, ainda não existe, uma vez que a rede não foi lançada oficialmente. Por isso mesmo, para a Kantar IBOPE Media, o exercício de futurologia não é simples e existem mais perguntas que respostas. Resta às empresas acompanhar a evolução do conceito de perto para descobrir os próximos passos.

Claiton Selistre
Publisher, colunista e owner do Portal Making Of, é jornalista formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Foi diretor de Jornalismo por 25 anos da RBS TV, TVCom e Rádio CBN/Diário, além de coordenador do comitê editorial da RBS em Santa Catarina. Antes atuou na Rádio e TV Gaucha do grupo RBS e em redações de jornal, rádio e tv do grupo Caldas Jr. em Porto Alegre. Foi também repórter da na Sucursal do Jornal do Brasil. Planejou e Coordenou coberturas multimídia nas Copas do Mundo de Futebol na Alemanha, Argentina, Espanha, México, Itália, Estados Unidos, França e Japão/Coréia. Dirige a Making of há sete anos.
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